Selasa, 17 Juni 2014

TUGAS 3 - SANKSI KASUS PELANGGARAN IT

Berikut adalah peraturan undang-undang mengenai sanksi bagi para pembajak yaitu:

Sanksi pelanggaran pasal 72 undang-undang no 19 tahun 2002 tentang hak cipta:

  1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana penjara masing-masing paling singkat satu (1) bulan penjara dan denda paling sedikit Rp.1.000.000,- (satu juta rupiah) atau pidana penjara paling lama tujuh tahun penjara dan denda paling banyak Rp.5.000.000.000,- (lima milyar rupiah).
  2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang  hasil pelanggaran hak cipta atau terkakit sebagaimana dimaksud ada ayat (1) dipina dengan pidana penjara 5 tahun dan denda sampai lima ratus juta rupiah.

Dari pemberitahuan  UU diatas namun masih banyak yang melakukan pembajakan, dikarenakan masih lemahnya pengamawasan terhadap hak cipta orang.  Sedangkan menurut saya peraturan tersebut belum sempurna ketimbang peraturan UU di Negara lain.

Bedasarkan data yang diperoleh dari Dirjen Bea Cukai pada tahun 1998-2001, infomasi mengenai jumlah barang yang dibajak.


Korban dari pembajakan tidak hanya sang pencipta bagi pengguna juga karena moralnya sudah rusak karena menggunakan barang bajakan ataupun melakukan pembajakan tidak memperdulikan hasil kerja seseorang. Kasus pembajakan ini masih menjadi PR besar bagi pemerintah untuk memberantas pembajakan itu tersendiri.

Menurut saya seharusnya peraturan UU lebih merincikan mengenai UU hak cipta sehingga dapat memantau lebih tegas mana yang melanggar hak cipta mana yang tidak dan dendanya disesuaikan dengan kurs nilai rupiah yang berlaku.. 

#SUMBER

TUGAS 2 - CONTOH KASUS PELANGGARAN IT

CONTOH PELANGGARAN HAK CIPTA TENTANG IT DI INDONESIA

    Pelanggaran terkait Teknologi Informasi dan Komunikasi umumnya terjadi pada piranti lunak (software) komputer. Berbagai pelanggaran Hak Cipta tersebut antara lain sebagai berikut :
1. Membeli software program hasil bajakan.
2. Melakukan instalasi software computer ke dalam hard disk dengan program
    hasil bajakan.
3. Penggunaan satu lisensi software pada beberapa computer tetapi kenyataan nya
   dipakai untuk banyak computer.
4. Melakukan modifikasi program software tanpa izin.
5. Melakukan penggandaan tanpa izin untuk mendapatkan keuntungan atau
   manfaat ekonomi.


CONTOH KASUS PELANGGARAN DALAM BIDANG IT

1. Seseorang dengan tanpa izin membuat situs penyanyi – penyanyi terkenal yang
    berisikan lagu – lagu dan liriknya, foto dan cover album dari penyanyi penyanyi
    tersebut.
2. Seseorang tanpa izin membuat situs di internet yang berisikan lagu-lagu milik
    penyanyi lain yang lagunya belum dipasarkan.
3. Seseorang dengan tanpa izin membuat sebuah situs yang dapat mengakses
    secara langsung isi berita dalam situs internet milik orang lain atau perusahaan
    lain.
4. Memperbanyak dan atau menjual tanpa seizin pemegang hak cipta. Pelanggaran
    ini sering kita dengar sebagai pembajakan software dan merupakan pelanggaran
    paling populer di banyak negara, tentu saja termasuk Indonesia. Namun di
    beberapa negara ada juga hukum yang melegalkan penjualan untuk kepentingan
    pendidikan (khususnya bagi software non-edukasi) atau software yang telah
    dimodifikasi bagi penderita tuna netra.
5. Memperbanyak dan memberikannya kepada orang lain. Pelanggaran ini
    menyalahi banyak undang-undang dari hak cipta. Tetapi dalam keadaan khusus
    bisa jadi tindakan ini tidak termasuk pelanggaran. Misalnya di Israel dan
    beberapa negara lainnya, memperbanyak suatu karya (termasuk software) tidak
    melanggar hukum sepanjang dilaksanakan tanpa niat mencari untung.
6. Membuat copy sebagai backup data. Pada beberapa negara seperti Jerman,
    Spanyol, Brazil dan Filipina, tindakan ini menjadi hak utama bagi pembeli
    software. Namun dapat juga menjadi pelanggaran tergantung pada hukum dan
    keputusan-keputusan hakim terkait kasus yang pernah terjadi di negara yang
    bersangkutan, yang akhir-akhir ini mengalami banyak perubahan di banyak
    negara.


BENTUK-BENTUK PELANGGARAN TERHADAP PROGRAM KOMPUTER OPEN SOURCE
     
Untuk pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer.
     Untuk pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer.
 Dalam lisensi ini biasanya mencakup ketentuan, Software tersebut boleh diinstal hanya pada satu mesin.Dilarang memperbanyak software tersebut untuk keperluan apapun (biasanya pengguna diberi kesempatan membuat satu buah backup copy).Dilarang meminjamkan software tersebut kepada orang lain untuk kepentingan apapun.
       Berdasarkan batasan di atas maka tindakan menginstal program komputer ke dalam lebih dari satu mesin atau diluar ketentuan yang dikeluarkan oleh satu lisensi, pinjam meminjam program komputer dan menginstalnya, mengkopi atau memperbanyak program komputer tersebut, dapat dikategorikan sebagai tindakan pembajakan. Untuk pelanggaran Hak Cipta program komputer di Indonesia, paling banyak dilakukan pada Microsoft Software yaitu dengan dilakukan perbanyakan program komputer tanpa seijin perusahaan Microsoft.

Menurut Microsoft ada empat macam bentuk pembajakan software, diantaranya :
·     Pemuatan ke Harddisk : Biasanya dilakukan seseorang saat membeli personal  komputer generik di toko komputer, yang oleh penjual langsung di install satu  sistem operasi yang hampir seratus persen adalah Windows.
·      Softlifting : Jika sebuah lisensi dipakai melebihi kapasitas penggunaannya seperti  ada lima lisensi tetapi dipakai di sepuluh mesin komputer.
·           Pemalsuan : Penjualan CDROM ilegal d.Penyewaan Software.
·   Downloading Ilegal : Mendownload sebuah program komputer dari internet.  Hukum copyright atau Hak Cipta yang melindungi ekspresi fisik dari suatu ide    misal tulisan, musik, siaran, software dan lain-lain tumbuh ketika proses penyalinan  dapat dibatasi tetapi untuk saat ini sulit untuk mencegah dilakukan penyalinan  tersebut sehingga usaha untuk menerapkan monopoli pada usaha kreatif menjadi    tidak beralasan.

#SUMBER
http://radityaprasetio.blogspot.com/2014/06/contoh-kasus-pelanggaran-it-tugas-2.html

TUGAS 1 - ETIKA PROFESI NON-FORMAL TUKANG OJEK

Etika berasal dari bahasa Yunani kuno. Bentuk tunggal kata ‘etika’ yaitu ethos sedangkan bentuk jamaknya yaitu ta etha. Ethos mempunyai banyak arti yaitu : tempat tinggal yang biasa, padang rumput, kandang, kebiasaan/adat, akhlak,watak, perasaan, sikap, cara berpikir. Sedangkan arti ta etha yaitu adat kebiasaan.
Arti dari bentuk jamak inilah yang melatar-belakangi terbentuknya istilah Etika yang oleh Aristoteles dipakai untuk menunjukkan filsafat moral. Jadi, secara etimologis (asal usul kata), etika mempunyai arti yaitu ilmu tentang apa yang biasa dilakukan atau ilmu tentang adat kebiasaan (K.Bertens, 2000).
Etika merupakan suatu ilmu yang membahas perbuatan baik dan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia. Dan etika profesi terdapat suatu kesadaran yang kuat untuk mengindahkan etika profesi pada saat mereka ingin memberikan jasa keahlian profesi kepada masyarakat yang memerlukan.

Ojek atau ojeg adalah transportasi umum informal di Indonesia yang berupa sepeda motor atau sepeda, namun lebih lazim berupa sepeda motor. Disebut informal karena keberadaannya tidak diakui pemerintah dan tidak ada izin untuk pengoperasiannya. Penumpang biasanya satu orang namun kadang bisa berdua. Dengan harga yang ditentukan dengan tawar menawar dengan sopirnya dahulu setelah itu sang sopir akan mengantar ke tujuan yang diinginkan penumpangnya.
Ojek banyak digunakan oleh penduduk kota-kota besar misalnya di Jakarta. Karena kelebihannya dengan angkutan lain yaitu lebih cepat dan dapat melewati sela-sela kemacetan di kota. Selain itu dapat menjangkau daerah-daerah dengan gang-gang yang sempit dan sulit dilalui oleh mobil. Biasanya mereka mangkal di persimpangan jalan yang ramai, atau di jalan masuk kawasan permukiman.
Ojek sepeda jarang sekali ditemukan. Meskipun di Jakarta jenis ojek ini lebih dulu ada, yakni sejak sekitar tahun '60-'70an, ojek sepeda tidak banyak berkembang. Akan tetapi di sekitar Jakarta Kota dan Tanjung Priok masih banyak ojek sepeda yang beroperasi hingga kini, walaupun hanya berjarak pendek.
Ojek dapat pula ditemukan di beberapa negara lain di luar Indonesia, termasuk India, Thailand, dan Britania Raya. Berbeda dengan Indonesia, layanan ojek di negara-negara tersebut ada yang merupakan layanan transportasi umum resmi.

Tugas menjadi seorang sopir ojek itu tidaklah mudah mereka harus mempunyai beberapa kriteria, antara lainnya :
1. Memiliki Surat Izin Mengemudi (SIM)
2. Mematuhi rambu – rambu dan aturan lalu lintas yang ada
3. Sopan terhadap penumpang
4. Mengetahui jalan – jalan besar dan jalan – kecil di beberapa daerah

Adapun beberapa etika tukang ojek, antara lain :
1. Harus berkumpul dipangkalan
2. Parkir motor dipangkalan sesuai urutan
3. Bila ada penumpang, harus mengantar penumpang dan keluar dari pangkalan sesuai urutan parkir motor tersebut

#SUMBER

Senin, 06 Januari 2014

Tugas 4, Materi Pertemuan 10-12

Materi 10 - PENGERTIAN OPEN SERVICES GATEWAY INITIATIVE (OSGi)

OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka.
The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh. 

OSGI SPESIFIKASI
Spesifikasi OSGI yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Wilayah aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada manajemen dan aplikasi server. Adapun spesifikasi yang lain dimana OSGI akan dirancang untuk melengkapi standar perumahan yang ada, seperti orang – orang LonWorks (lihat kontrol jaringan), CAL, CEBus, HAVi, dan lain-lain.
Inti bagian dari spesifikasi adalah suatu kerangka kerja yang mendefinisikan aplikasi model manajemen siklus hidup, sebuah layanan registrasi, sebuah lingkungan eksekusi dan modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGI layers, API, dan Jasa telah ditetapkan. Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi lima entri.

OSGI ARSITEKTUR
OSGI Arsitektur adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan softwar
Model lapisan dari OSGi adalah sebagai berikut :

Bundel: Bundel normal jar komponen dengan nyata tambahan header.
Layanan: Lapisan layanan menghubungkan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan model menerbitkan-menemukan-bind untuk polos Interfaces Java tua (POJI) atau Plain Old Java Objects POJO
Layanan Registry: The API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration , ServiceTracker dan ServiceReference).
Life-Cycle: The API ntuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
Modul: Lapisan ang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
Keamanan: Lapisan yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
Eksekusi Lingkungan: Mendefinisikan apa yang metode dan kelas yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh implementasi OSGi yang paling:
1. CDC-1.0/Foundation-1.0
2. CDC-1.1/Foundation-1.1
3. OSGi/Minimum-1.0
4. OSGi/Minimum-1.1
5. JRE-1.1
6. Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1.6

BUNDLES (Kumpulan)
Bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan manifes rinci MANIFEST.MF file pada semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, sejauh deeming seluruh agregat komponen.
Di bawah ini adalah contoh khas MANIFEST.MF file dengan Headers OSGi:
1. Bundle-Nama: Hello World
Ket:  Bundle-Nama: Mendefinisikan nama terbaca-manusia untuk bundel ini, Cukup memberikan nama pendek untuk bundel.

2. Bundle-SymbolicName: org.wikipedia.helloworld
Ket:  Bundle-SymbolicName: Header hanya diperlukan, entri ini menetapkan pengenal unik untuk bundel, berdasarkan konvensi nama domain terbalik (digunakan juga oleh paket java ).

3. Bundle-Description: Sebuah bundel Hello World
Ket:  Bundle-Description: Penjelasan mengenai fungsi bundel itu.

4. Bundle-ManifestVersion: 2
Ket:  Bundle-ManifestVersion: Menunjukkan spesifikasi OSGi digunakan untuk membaca bundel ini.

5. Bundle-Version: 1.0.0
Ket:  Bundle-Version: menunjuk nomor versi ke bundel

6. Bundle-Activator: org.wikipedia.Activator
Ket:  Bundle-Activator: Menunjukkan nama kelas yang akan dipanggil sekali bundel diaktifkan.

7. Ekspor-Paket: org.wikipedia.helloworld, version = “1.0.0″
Ket:  Ekspor-Paket: mengungkapkan mana Java paket yang terkandung dalam sebuah kemasan akan dibuat tersedia untuk dunia luar.

8. Impor-Paket: org.osgi.framework, version = “1.3.0″
Ket: Impor-Paket: Menunjukkan mana Java paket akan diperlukan dari dunia luar untuk memenuhi dependensi yang dibutuhkan dalam sebuah kemasan.

KEUNTUNGAN DARI TEKNOLOGI OSGI
1. Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi berarti menembangkan bundles : salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul. Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.

2. Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah digunakan dan dapat digunakan dengan aplikasi pihak ketiga.

3. RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi dapat diupdate secara online.

4. Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah teknologi standard. OSGi dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.

5.Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara dinamik.

6. Adaptif : model komponen OSGi didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.

7. Transparan dan Banyak versinya

8. Simple : OSGi API sangat simple. API OSGi hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas.

9. Ukurannya kecil  dan Kinerjanya cepat

10. Malas : Malas dalam software itu berarti bagus. Teknologi OSGi mempunyai banyak mekanisme
hanya ketika dibutuhkan saja.

11. Aman, Sederhana dan Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya

12. Berjalan dimana saja dan Digunakan secara luas

13. Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGi juga didukung oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, IONA, Motorola, NTT, Siemens, Hitachi, Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak lagi.


MATERI 11 - The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC)

Kolaborasi antar muka ototmotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.
Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.
Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

Sejarah AMIC
The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.
Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.
Depan yang berbeda, The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
•AMI-C 3023 Power Management Specification
•AMI-C 3013 Power Management Architecture
•AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
•AMI-C 3034 Power Management Test Documents
•AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.

Tujuan
Tujuan dari proyek ini ialah sebagai berikut :
Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit. Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

MATERI 12 - PROSES KOMUNITAS JAVA
Proses Komunitas Java (Java Community Process/JCP) didirikan pada tahun 1998, adalah mekanisme formal yang memungkinkan pihak yang berkepentingan untuk mengembangkan spesifikasi teknis standar untuk teknologi Java. Siapapun bisa menjadi Anggota JCP dengan mengisi formulir yang tersedia di situs JCP. Keanggotaan JCP untuk organisasi dan entitas komersial membutuhkan biaya tahunan tetapi bebas untuk individu.

JCP melibatkan penggunaan Permintaan Spesifikasi Java (Java Spesification Request / JSRs), yaitu dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi yang diusulkan dan teknologi untuk menambah platform Java. Ulasan publik Formal JSRs akan muncul sebelum JSR menjadi final dan Komite Eksekutif JCP menilainya di atasnya. Sebuah JSR akhir menyediakan implementasi referensi yang merupakan implementasi bebas dari teknologi dalam bentuk kode sumber dan Kompatibilitas Kit Teknologi untuk memverifikasi API spesifikasi. Sebuah JSR menggambarkan JCP itu sendiri. Seperti tahun 2009, JSR 215 menggambarkan versi sekarang (2.7) dari JCP.
Sebagai sebuah platform,

Java memiliki dua buah bagian penting, yaitu
1.  Java Virtual Machine
2. Java Application Programmig (Java API).

Pada saat ini teknologi java semakin berkembang, Sun Microsystem memperkenalkan Java versi 1.2 atau lebih dikenal dengan nama Java 2 yang terdiri atas JDK dan JRE versi 1.2. Pada Java 2 ini, java dibagi menjadi 3 kategori:

  • Java 2 Standart Edition (J2SE), Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada level PC (Personal Computer)
  • Java 2 Enterprise Edition (J2EE), Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada lingkungan entriprise dengan menambahkan fungsionalitas-fungsionalitas java semacam EJB (Enterprise Java Bean), Java CORBA, Servlet dan JSP serta Java XML (Extensible Markup Language)
  • Java 2 Micro Edition (J2ME), Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi java pada handled devices atau perangkat-perangkat semacam handphone, Palm,PDA, dan Pocket PC. J2ME dirancang untuk dapat menjalankan program Java pada perangkat-perangkat semacam handphone dan PDA, yang memiliki karakteristik yang berbeda dengan sebuah komputer biasa, misalnya kecilnya jumlah memori pada handphone dan PDA. J2ME terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut Java Virtual Machine (JVM) dan Java API (Application Programming Interface) serta Tools lain untuk pengembangan aplikasi Java semacam emulator Java Phone dan emulator Motorolla. Dalam J2ME dibagi menjadi dua bagian yang dikenal dengan istilah configuration dan profile.


VIRTUAL MACHINE
Virtual machine (VM) adalah suatu environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut “guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer (CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah] sendiri.VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem operasi pada satu komputer.

Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem, dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform.

Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah:
• Konsolidasi server.
Jika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda.

• Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testing.
Setiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik.

• Menjalankan perangkat lunak terdahulu.
Sistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru.

• Memudahkan recovery sistem.
Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.

• Demonstrasi perangkat lunak.
Dengan teknologi VM, sistem operasi yang bersih dan konfigurasinya dapat disediakan secara cepat.


Teknologi VM memiliki beberapa keunggulan, antara lain:
• Hal keamanan.
VM memiliki perlindungan yang lengkap pada berbagai sistem sumber daya, yaitu dengan meniadakan pembagian sumber daya secara langsung, sehingga tidak ada masalah proteksi dalam VM. Sistem VM adalah kendaraan yang sempurna untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Dengan VM, jika terdapat suatu perubahan pada satu bagian dari mesin, maka dijamin tidak akan mengubah komponen lainnya.

• Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari Virtual Machine (VM).
Tiap-tiap bagian mengirim informasi melalui jaringan komunikasi virtual. Sekali lagi, jaringan dimodelkan setelah komunikasi fisik jaringan diimplementasikan pada perangkat lunak.
Kekurangan Virtual Machine (VM)


Beberapa kesulitan utama dari konsep VM, diantaranya adalah:
• Sistem penyimpanan.
Sebagai contoh kesulitan dalam sistem penyimpanan adalah sebagai berikut: Andaikan kita mempunyai suatu mesin yang memiliki 3 disk drive namun ingin mendukung 7 VM. Keadaan ini jelas tidak memungkinkan bagi kita untuk dapat mengalokasikan setiap disk drive untuk tiap VM, karena perangkat lunak untuk mesin virtual sendiri akan membutuhkan ruang disk secara substansial untuk menyediakan memori virtual dan spooling. Solusinya adalah dengan menyediakan disk virtual atau yang dikenal pula dengan minidisk, dimana ukuran daya penyimpanannya identik dengan ukuran sebenarnya. Dengan demikian, pendekatan VM juga menyediakan sebuah antarmuka yang identik dengan perangkat keras yang mendasari.
• Pengimplementasian sulit.
Meski konsep VM cukup baik, namun VM sulit diimplementasikan.


JAVA APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (JAVA API)
Java API merupakan komponen-komponen dan kelas JAVA yang sudah jadi, yang memiliki berbagai kemampuan. Kemampuan untuk menangani objek, string, angka, dsb.

Java API terdiri dari tiga bagian utama:

  1. Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan.
  2. Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi serverdengan mendukung untuk basis data.
  3. Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.

.
Beberapa fitur yang ditawarkan Java API yang digunakan oleh user yang berkecimpung di dunia java  : 

1. Applet
Java Applet merupakan program Java yang berjalan di atas browser. Penggunaan applet ini akan membuat halaman HTML lebih dinamis dan menarik.

2. Java Networking

3. Java Database Connectivity (JDBC)
JDBC API terdiri atas class dan interface yang ditulis dalam bahasa Java untuk sebagai alat bantu bagi pembuat program (developer ) dan menyediakan sekumpulan API untuk mengatur keamanan mengakses database seperti Oracle, MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server. Jadi keunggulan API JDBC dapat mengakses sumber data dan berjalan pada semua Platform yang mempunyai Java Viortual Machine (JVM).

4. Java Server Pages (JSP)
JSP adalah suatu teknologi web berbasis bahasa pemrograman Java dan berjalan pada platform Java. JSP merupakan engembangan dari Servlet serta merupakan bagian dari teknologi Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EE).

5. Java Card
Platform yang ada pada JAVA dikembangkan oleh yang namanya Java Community Process (JCP). JCP didirikan pada tahun 1998, merupakan suatu proses formal yang memungkinkan pihak-pihak yang tertarik untuk terlibat dalam mengembangkan versi dan fitur dari platform JAVA tersebut. Di dalam JCP terdapat yang namanya Java Specification Request’s atau JSRs. JSRs adalah kumpulan dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi dan teknologi yang diusulkan oleh orang-orang yang terlibat dalam JCP untuk melakukan penambahan fitur-fitur yang terdapat pada platform JAVA tersebut.

Publik formal review dari JSRs akan muncul sebelum JSRs final di putuskan oleh komite eksekutif JCP. JSRs terakhir yang menyediakan implementasi referensi yang merupakan implementasi teknologi dalam bentuk kode sumber dan teknologi kompatibilitas kit untuk melakukan verifikasi terhadap Java API. Jadi dapat dikatakan bahwa sebuah JSRs menggambarkan JCP itu sendiri.
 

# SUMBER :